Voici la trad un peu en retard du statut report du 09/06, pardonnez mes fautes… Et je n’ai pas mis la partie du status traitant des vidéos de la communauté.
Je vous laisse le soin de les regarder sur le post original.
Source : http://dayz.com/blog/status-report-09-jun-2015
Salutations survivors,
Le travail continue sur la branche expérimentale alors que l’équipe martèle la prochaine MAJ pour la sortie sur branche stable. Ça a été une attente difficile, nous comprenons, mais les problèmes majeur rencontré lors du développement nécessite d’être réparé avant la mise en place de la maj sur la branche stable. Cette semaine, Brian Hicks (lead producer) nous réserve des informations concernant l’économie centrale des loots – qu’es ce que s’est, comment s’est supposé marcher et biensur les réflexions derrière les choix du développement. Lead Designer Peter Nespesny nous parlera des futures mis à jour concernant les véhicules éparpillé dans Chernarus. Peter développera des sujets tel que la réparation, et les choix fait pour le développement.
Dev Update/Hicks
Avec la 0.57 dans l’air, cette semaine je souhaite prendre du temps pour parler un petit peu à propos de la progression du joueur dans Chernarus, l’économie centrale (et son impact) et le challenge des facettes de Dayz comparé à l’expérience mod d’arma2.
Premièrement, nous allons voir ce qu’est exactement l’économie centrale et ce que ça offre à Dayz.
– Migration des contrôles de quels items apparait de l’ancienne version (script) à une méthode plus facile et rapide à mettre à jour.
– Cela signifie que l’équipe des devs peut complètement et rapidement (et sans à avoir besoin de mettre à jour le jeu) changer / mettre à jour le nombre d’items qui apparait.
– Ceci étant fait de manière générale et aussi au niveau des serveurs, ce qui permettra, dans le futur, pour la modification précise du nombre d’items sans modifications au jeu pour ceux qui possède un serveur privé.
– Le contrôle sur la durée de vie d’un objet (vitesse de décomposition / temps de nettoyage )
– Contrôle de la quantité de chaque durée où un objet est censé être en jeu (Min / Max / Nominal)
– Le contrôle sur le cout d’un objet (rareté vs méthode d’apparition)
Pourquoi l’économie centrale est un point critique pour le design de DAYZ – opposé à l’orignal systéme de spwan des objets? Simplement; la méthode original était un prototype grossier prévu pour débuter à remplir les points de mémoire pour chaque structure.
Une des images qui a circulé dans la communauté DAYZ cette dernière semaine est une carte montrant la répartition des joueurs sur la map original de chernarus d’Arma2. L‘aménagement de la carte originel de chernarus, avec le peu d’intérieur de bâtiment accessible, donc le nombre vraiment limité de point de spwan d’objets possible engendrait un déplacement des joueurs à travers la carte. Cela nécessite vraiment peu de travail côté programmation, le loot militaire apparaissait pour la plupart dans les baraquements, stuff de base et armes dans les casernes de pompiers, supermarchés, fermes et le loot médicale dans les hôpitaux. L’ancien système de spwan des objets correspondait parfaitement avec les limitations de chernarus originel.
- Dans dayz Mod, avec vanilla chernarus, le nombre potentiel de point de spwan était de quelques milliers.
- Dans chernarus +, le nombre excède un million.
Le but avec la version finale de Dayz est d’avoir plus de 100 joueurs par serveur, le prototype original de spwan des loots a plusieurs lacunes indéniables comparé à ce qui arrive. Avec les contrôle de bases, nus ne pouvions pas efficacement modifier la façon dont les joueurs cherchait du loot ( sans demander à l’équipe chargé de l’environnement de limité certain bâtiment à certaine zone). C’est là que l’économie centrale entre en jeu, et pourra nous permettre de rendre la progression dans la recherche de loot plus ressemblant au Mod, mais en continuant la décentralisation de spoints d’intérêts.
Bien que ce système, en ce moment, ne contrôle que les détails mentionnés ci-dessus – les futures itérations visent à nous permettre la «prochaine étape» de l’économie centrale:
-
Contrôler par bâtiment la quantité d’items (Min / Max / nominale) nous permettant d’assurer un loot répartis sur Chernarus, ainsi que de prioriser les structures, points d’intérêts, tels que l’épicerie, centre médical, etc.
- Contrôle de région (Restriction objet niveaux de rareté à certaines régions de la carte)
Prévisualisation des régioons, mais en version final.
Partager Chernarus + en région basé sur la rareté des items et leur types est le premier et plus critique pas permettant de définir un chemin plus naturel à travers la map de chernarus et commencer à avoir des déplacements familier et connu comme dans le mod.
Dernièrement, comme le développement de la 0.57 s’achève, l’actuel version de l’économie centrale aura la persistance des loots (spwan d’objet, les objets posés à terre et biensur les tentes) désactivée – pendant que l’équipe de programmation résout les problèmes avec le nettoyage des objets, et prépare la pré-itération du contrôle de la quantité de loot pour assurer la bonne répartition sur la carte (afin de maitriser les zones de surloot) Cela signifie que lorsqu’un serveur va restart, du nouveau loot sera distribuer sur la carte.
Les options suivantes de persistances resteront activé – persistance de véhicule – l’heure du serveur sera persistante.
J’espère que cela vous aidera a comprendre nos intentions avec l’économie centrale, où elle en est, et où elle en sera dans quelques mois.
See you all in Chernarus!
- Brian Hicks / Lead Producer
Dev Update/Peter
Laissez moi vous parler un peu des véhicules et de leur fonctionnement. Biensur chaque véhicule fonctionnel est par lui-même une partie importante du gameplay, mais qu’es ce que cela serait sans ses composants de base (pièces détachées)? Ils seraient juste un moyen pour les joueurs de parcourir de longue distance et c’est tout. Je crois que sans un entretien poussé des véhicules, personne ne se créera de relation avec leur camion. D’un autre côté, avec une grosse quantité de pièces détachées différentes, quand vous approcherez un véhicule celui-ci sera différents.
Je souhaites voir beaucoup de véhicules dans différents états se promenant sur la map, vous pouvez rencontrer un camion avec juste des bougies d’allumages mis en place ou alors complet avec seulement une roue manquante. Je préfère avoir ces possibilités qui offre une immersion plus grande basé sur les choix fait du joueur. Un joueur seul ou en groupe avec des amis ou simple connaissance peut essayer de trouver les pièces manquantes pour achever la réparation d’un bus et rouler tous ensemble. Cela va arranger les interactions, l’imagination entre joueurs et environnement.
L’implantation de ces mécaniques avancées pour véhicules qui utilisent des pièces détachées vitales et optionnel est en cours depuis un certain temps. Dans l’état actuel, nous avons certaines pièces vitales qui sont fonctionnel, sans les bougie d’allumage ou batterie vous ne pourrez simplement pas démarrer le moteur. Néanmoins le plus intéressant reste les roues. Les roues peuvent être détachées ou détruites lorsqu’elle sont sur le véhicule, celui-ci dû à sa physique réponds bien à ces changements en modifiant son centre de gravité, donc en s’inclinant du coté ou la roue est manquante ou détruite tout en adaptant la friction sur la chaussée. Ce genre de changement a un impact direct sur la conduite du véhicule. Mais, rien n’est perdu grâce à une roue de secours montée en lieu est place. Pour les pièces optionnel, il y a des capots et portes d&tachables et interchangeables qui n’ont aucun effet sur le comportements des véhicules, mais ajoute de la variété au look des véhicules rencontrer. Je suis impatient de voir de telles fonctions enfin dans le jeu fournissant une perception plus unique des véhicules et leur implication dans le gameplay.
Garder quelques pièces de rechange en main…
See you in Chernarus folks! – Peter Nespesny / Lead Designer